miércoles, 15 de mayo de 2013

FUENTES

Las fuentes que vamos a emplear para llevar a cabo este trabajo es:

-QR Hacker, para crear los QR.
-Páginas de internet para sacar las figuras.

-Las figuras que saquemos de nuestros compañeros, indicaremos a que compañeros pertenecen y qué figura es, a continuación.

-En la pregunta verde 6: hemos utilizado un poligono regular que pertenece al blog de Moorea.


-En la pregunta morada 7: hemos utilizado un círculo que pertenece al blog de Enrique, Javier e Iñigo.


-En la pregunta morada 1: hemos utilizado el triángulo rectángulo del grupo formado por  Enrique, Javier e Iñigo.


viernes, 10 de mayo de 2013

Distribucción del trabajo

Hemos pensado que, todas las personas crearan distintos QR, Claudia y Laura se encargaran de buscar las distintas fichas y preguntas además de realizar el tablero.
Ruben, se encargará de hacer los problemas de distintos niveles.
Ines y Mikel haran entradas en el blog y Mikel se encargara de la distribución del mismo.
Por último Ruben, Ines y Mikel intentaran realizar realidades aumentadas.

Proceso de diseño.

Durante varios días en las clases de matemáticas y de informática, haremos lo explicado
en las indicaciones de diseño.
Los primeros días crearemos todos los QR , he intentaremos crear realidades aumentadas, incluiremos problemas, casillas típicas de la oca, como:
-RETROCEDE TRES CASILLAS.

   
-PIERDES EL TURNO.


-SITUATE EN LA CASILLA 5.

-Tras esto, lo que haremos será, preparar el tablero e imprimir las fichas con los Qr's.

Una vez que todo este listo, lo pondremos todo junto para finalizar.

El tablero comenzara con un color claro que es el verde claro, el siguiente nivel de color morado claro, tras esto el naranja, y por último el rojo. Los colores indican la dificultad, cuanto mayor sea la intensidad del color, más difícil será la pregunta.

miércoles, 8 de mayo de 2013

INDICACIONES DE DISEÑO

Nuestro grupo, ha pensado en crear un juego similar al de la oca, para ello lo que haremos será crear un tablero en el cual las casillas, representen niveles:
-El nivel más sencillo es el nivel verde; y en un principio en este nivel se harán preguntas de cómo se calcula el área y volumen de figuras; es decir las fórmulas empleadas, y las respuestas aparecerán es decir habrá varias posibilidades entre de las cuales tendrán que elegir la respuesta correcta.
-El nivel morado es el nivel medio en el cual aparecerán varias soluciones de las cuáles elegir, pero las preguntas tendrán un mayor grado de dificultad.
-El nivel naranja que corresponde con el difícil en este en un principio ya no aparecerán soluciones si no que la tendrán que hallar, y tras ello verificar que su solución era la adecuada
-El nivel rojo: corresponde con el nivel experto, y es el más complicado de todos, en este caso será como en el nivel anterior sólo que las preguntas poseerán un grado de dificultad muy elevado.


-Para que podamos llevar a cabo esto es necesario crear QR, que se imprimirán aparte del tablero y serán plastificados de forma individual, antes de ello, se escribirá la solución de tal pregunta por detras del QR que será la parte que toque con el tablero, estamos pensando en escribirlo con tinta invisible, de tal manera que sólo se vea con una luz especial, si por lo que sea no dispongamos de este servicio, lo haremos con un boligrafo normal y corriente.
Los QR son de los colores de los niveles anteriores, pero aparte habrá tres o cuatro Qr que se repitirán a lo largo del todo el tablero y será de color azul; ya que de tal manera si alguien cae aquí: le saldran mensajes tales cómo retrocede tres casillas, pierdes el turno...
La mayor parte de los problemas los vamos a hacer con figuras que aparecieron en el trabajo de matemáticas realizado por los alumnos de 3º de la ESO, y aparecerá de que proyecto lo hemos cogido en la entrada llamada fuentes.

Ejemplos de QR:





Como jugar:

El juego está pensado para 4 jugadores o equipos.
Cada jugador dispondrá de una ficha que tendrá que ir avanzando por el tablero.
Para ello deberá de lanzar un dado.
Con cada lanzamiento del dado el jugador caerá en casillas de uno u otro color, se le enseñaran las distintas tarjetas del color donde esté situada su ficha y elegirá una de entre todas. Tendrá que escanear el QR de la tarjeta para ver la pregunta que le ha correspondido. 
Una vez que el jugador da una respuesta, los guiadores darán la vuelta al Qr y se comprobará la respuesta de forma instantanea. Si la respuesta es correcta podrá seguir lanzando el dado.
Si un jugador o equipo no es capaz de contestar a la pregunta, deberá de volver a la casilla donde se encontraba antes de haber lanzado el dado y, pasará el turno al siguiente jugador o equipo.
Ganará el jugador o equipo que llegue primero al centro del tablero.



Trabajando en clase:









lunes, 6 de mayo de 2013

Introducción.

Para la asignatura de matemáticas vamos a crear un juego relacionado con la geometría gracias a la ayuda de los QR, y de la realidad aumentada.


-Nuestro grupo esta formado por: Ines, Rubén, Claudia, Laura y Mikel.